Виды ИЛ-геймплея

2015-12-20T20:51:11+06:00

Интерактивная Литература - это гибридный жанр. С одной стороны, как и в книгах, автор пишет текст для того, чтобы его прочёл игрок. С другой стороны, автор должен сделать его интерактивным, чтобы игрок не заскучал. По моему мнению, написание игр находится ближе к сценаристике фильмов, потому что вам постоянно надо переключаться между “сценами”, разделяя вашу игру на мелкие кусочки текста.

Так что я собрал список всех видов интерактивности, которые вы можете использовать в ИЛ.

Вопрос терминологии
Менюшные игры, гиперссылочные игры или игры в стиле CYOA — это текстовые игры, где вы используете мышку (чтобы щёлкать по текстовым ссылкам). Эта терминология очень сумбурная, потому что, например, IfWiki описывает CYOA как стиль геймплея, а не интерфейса. Я буду описывать здесь и далее стиль интерфейса как "гиперссылочный".

Несмотря на популярные убеждения, стиль ИЛ не особо влияет на стиль загадок. Этот список остаётся тем же для гиперссылочных и парсерных игр. Вы увидите некоторые различия, конечно, но кто-нибудь мог бы расширить эти общности даже до всех приключенческих игр.

Итак, чем можно приправить вашу игру?

Угадай действие

Также известно как “угадай глагол”.

У игрока есть все вещи, которые ему нужны (при себе или под рукой, в комнате). Его цель — понять, что с ними делать.

В парсерном стиле это может быть по-настоящему хардкорной задачей, даже когда игра даёт игроку подсказки с глаголами.

В самом сложном случае это загадка “угадай команду” по примеру Rematch, где парсер был специально расширен, чтобы вы могли угадать команду из пяти существительных и трёх глаголов.

Игры Legend и игры с модулем proxymenu на INSTEAD реализовали парсерный интерфейс для игры без клавиатуры, так что этот вид загадок доступен и для гиперссылочных игр.

Ключ и замок
Кстати, вам также может быть знакомо понятие "ключ и замок". Для этой загадки не важно, находятся ли оба ключ и замок в инвентаре игрока или лежат в комнате, но игрок должен что-то сделать с ними.
Управление инвентарём

Упрощением этого является загадка на управление инвентарём.

Игрок знает все глаголы, у него так же есть все вещи, которые ему нужны (при себе или под рукой), теперь ему нужно сделать что-то с ними.

Гиперссылочные игры обычно упрощают это ещё дальше, убирая все глаголы кроме двух: ”ИСПОЛЬЗОВАТЬ” и ”ОСМОТРЕТЬ”. Вы можете помешать подходу тупого перебора, если предложите игроку слишком много предметов, чтобы попробовать каждую комбинацию из них.

Quick Time Event

Я перевожу это как “Событие Быстрого Реагирования”, но обычно просто пишут QTE.

Игрок уже знает действие, но на нём стоит ограничение реального времени. Продолжительность ограничения несущественна.

Если игрок ещё не знает, что ему нужно сделать, или это сложная цепочка действий, то это — не QTE, а просто ограничение по времени на другой загадке.

В играх Telltale были QTE на диалогах: у игрока есть выбор из фраз и, скажем, десять секунд на то, чтобы выбрать одну из них. Если игрок ждёт, то его персонаж не говорит ничего, что не всегда будет лучшим ответом. Идея была перенята, например, некоторыми авторами Ren’Py.

Прекрасным примером для парсерных игр будет боевая система в MUD’ах. У игрока есть десять секунд на ход, он должен выбрать команду. Если он ничего не напишет, то пропустит ход, и будет выжидающе стоять, пока действует его противник.

Найди что-то (в мире)

Сцена исследования на карте мира, через несколько локаций. Цель игрока — найти локацию или что-то очевидное в одной из этих локаций.

Вы можете упростить эту загадку, пока она не станет прямолинейной, выдав игроку всевозможные ориентиры и направляющие подсказки. Но всё ещё игрок должен самостоятельно пройти этот путь от А до Б.

Это промежуточная сцена, в которой игрок узнаёт что-то о мире. Вы можете показать ему всё что угодно, пока он гуляет, отвлечь его побочными квестами и красивыми локациями.

Найди ритм

У игрока есть несколько вариантов действия на выбор. Он может переключаться между ними. Цель — найти ритм.

Я видел довольно много текстовых ритмических загадок, которые подставлялись вместо боевой системы: удар, уворот, отступить, отдохнуть, приблизиться, повторить. Сложность может быть любой, от лёгкой до хардкора.

Гиперссылочный интерфейс может соблазнить игрока на то, чтобы начать бить по кнопкам управления, щёлкать на всё, надеясь на что-то. Это стиль геймплея. Вы можете препятствовать ему, но вам не стоит полностью его запрещать. Игрок, который выбирает яростно жать по каждой кнопке — это не тот же человек, который захочет медленно читать каждое слово.

Найди что-то (в этой комнате)

Игрок находится в комнате. Он должен найти что-то, спрятанное в ней.

Lime Ergot — это идеальный пример этого вида загадок.

Игрок не исследует весь мир, скорее он изучает эту конкретную комнату. У неё есть владелец, какое-то назначение. Исследование более узко, оно может быть знакомством с персонажем.

Набивочная мини-игра

Это когда игрок осматривает закрытый сундук и внезапно видит математическую головоломку вместо обычного замка. Возможно, есть какая-то сюжетная причина, по которой вы решаете уравнения вместо возни с ключами, но сюжет не двигается с места, пока игрок умножает 2 на 0.73. Другим примером будет боевая система, которая редко служит для изложения сюжета.

Выбор момента

Игрок знает, что делать, но он должен правильно выбрать момент для действия.

Это пошаговый аналог QTE, но вы также можете сложить его с задачей на ритм. Тогда это получается что-то вроде пошагового Guitar Hero.

В игре Gun Mute это используется для загадки с дробовиком.

Мини-игровой рассказ

Это часть сюжета, упакованная в мини-игру. Вот где лежат настоящие инновации в играх. Такие секции очень трудно придумывать (по сравнению с другими разделами отсюда), но в них так круто играть.

Если вы хотите сделать что-то подобное, я советую начать с геймплея, пока без сюжета. Просто придумайте интересную идею, сделайте прототип и подумайте, какую историю вы можете рассказать с этими механиками.

У интерактивной литературы есть серьёзное преимущество против визуальных игр в том, что чтение текста уже является серьёзной частью геймплея. Вы можете рассказать свой сюжет, не покидая процесса игры.

Диалог

Диалог - это ключевой элемент геймплея ИЛ, который проник в другие жанры игр, особенно компьютерные ролевые игры.

В гиперссылочном режиме диалог обычно показывается меню. Парсерные игры также имеют режим “ключевых слов” в виде ”СПРОСИТЬ NPC О ___”. Парсеры с поддержкой русского языка пока не имеют расширений для меню, если вы хотите диалоговое меню в русской парсерной игре.

Работы в стиле книг-игр обычно делают диалоговые деревья: игрок что-то спрашивает, игра отвечает ему и даёт новый список для выбора. Более сложная реализация — это нелинейное диалоговое дерево, которое позволяет вам попробовать все ветки разговора и управляет ими на основе ваших прошлых ответов.

Подбор последовательности и комбинации

У игрока есть набор предметов. Он должен поставить некоторые (или все) из них в комбинацию или последовательность.

Искусство создания вещей, такое как алхимия, обычно моделируется как подобная загадка. Это загадка на метод тыка, которая ставит на радость от обнаружения комбинаций. Если правильно сделать её, это будет сильное чувство “ага!”, или умноженный поток таких моментов попыток и понимания.

Прятки в декорациях

В графических квестах это может скатиться до “пиксельхантинга”.

В гиперссылочных играх это загадка “найди не подчёркнутую ссылку”.

Особенно за этим замечены парсерные игры, потому что они часто ожидают, что игрок заметит и перепробует каждое существительное в описании каждой комнаты.

Кроме того, что так можно спрятать что-то на виду, это может послужить как пауза между сценами. Это упражнение в чтении, прекрасный знак “СТОП” для ребят, которые пробегают текст, не читая его.

Забавно, что это редкий вид загадок, который может стать загадкой случайно, если ваши описания недостаточно понятны или ваши ссылки не очевидно выделены.

Выполнение плана

Я не встречал этой загадки в текстовых играх, но возможно, её стоит упомянуть. Это загадка на составление плана, подобно играм Pontifex и The Incredible Machine.

Вы ставите перед игроком набор правил и чёткую цель. У игрока есть небольшая песочница, в которой он может построить план достижения цели. После составления плана игрок нажимает на переключатель и смотрит, как его схема выполняется по установленным вами правилам.

Если подходить к созданию такой загадки “в лоб”, то проблема в том, что геймплей ИЛ нельзя явно разделить на подготовку и просмотр. Игрок бегает и устанавливает комбинации рычагов и переключателей точно так же, как и включает машину и смотрит на то, что она делает. Фактически, после нажатия на переключатель игра заканчивается, и начинается длинная сцена просмотра результатов. Это скучновато. Нужен более изобретательный подход.

Ещё раз: я не уверен, что этот вид загадок подходит для интерактивной литературы, но кто-нибудь может попробовать.


Итак, вот всё, о чём я смог вспомнить.

А можете ли вы добавить что-то в этот список? Может, вы знаете хороший пример — игру, которая сделала что-то особенное? Под этой записью есть раздел комментариев, и спасибо вам за то, что прочитали это.