Дневник

≈6 мин

Новости интернет-IF

2015-08-31T15:45:46+06:00

Интерактивная литература постепенно уходит в Интернет. До недавнего времени основным движком для интернет-IF был Twine. Это очень старая система для игр, которая была основательно переработана для удобства и уже приобрела репутацию движка для самых странных игр. Twine настолько популярен, что у него есть бесплатный хостинг для игр, на котором появляется по 5-6 релизов в день.

Тем не менее, это далеко не единственный игрок в Интернете, и в последнее время начали появляться новые интересные движки (а также дорабатываться старые)…

≈1 мин

Коллекция модулей INSTEAD

2015-08-15T08:08:46+06:00

Потихоньку начал собирать все свои полезные модули для INSTEAD в специальном репозитории на Bitbucket.

Прежде всего там лежит модуль простой разметки для INSTEAD. Это будет полезно в буквальном смысле каждому, потому что модуль emphasis включает простую разметку в стиле, напоминающем Markdown, для всего текста комнат и объектов. Вместо "посмотри"..txtb("в ту").."сторону" можно просто написать "посмотри *в ту* сторону".

Также там есть на текущий момент:

  • простой рандомизатор строк rndstr
  • хитрая система декларативного меню choice
  • модуль для перевода игр при…
≈15 мин

[Перевод] Стандартные модели в играх на основе выбора

2015-08-04T09:54:59+06:00

Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит по этой ссылке.

Статья относится к книгам-играм, “менюшным” играм и диалогам с выбором реплик.

Когда я анализировал структуры “менюшных” работ несколько лет назад, я начал замечать некоторые сильно повторяющиеся модели дизайна. Я придумал кое-какую домашнюю терминологию, но не выстраивал её в красивом чистом виде. Это не исчерпывающий взгляд на некоторые из самых распространённых подходов. Многое с тех пор изменилось, поэтому я более-менее обновил его.

Я должен подчеркнуть, что это не обособленные категории: в…

≈51 мин

[Перевод] Бестиарий участия игрока

2015-08-02T20:00:37+06:00

Вольный перевод статьи Сэма Ашвелла. Оригинал лежит по этой ссылке.

Каждый раз, когда начинается спор о выборе или участии игрока в компьютерных играх, я чувствую, как будто все пытаются вылезти из кожи вон, только чтобы выразить свои мнения, и поэтому тема вырождается в спор автомобильных наклеек, которые хотят перекричать друг друга.

Выбор и участие - это скользкие черти. В то же время, люди не всегда точно определяют и выражают свои настоящие мнения. Я думаю, что, когда люди говорят о “выборе”…

≈2 мин

Странности нашего городка

2015-07-28T12:15:57+06:00

Гуляю только что по Терешковой. Светит солнышко, возле перекрёстка стоит троллейбус без пассажиров. Середина дня, людей почти нет. Вдруг прямо на меня летит стая чёрных ворон, пролетает над головой и садится на лужайку за моей спиной. Это было странно, но - птицы, бывает. Я смотрю в сторону, откуда они прилетели…

И вижу Столб. Чёрного. Дыма.

За перекрёстком, в небольшой растительности - то ли лес, то ли кусты - что-то явно горит, и я даже носом ощущаю горелый пластик, потому что…

≈8 мин

[Перевод] Как написать длинную интерактивную повесть

2015-07-21T21:35:24+06:00

Это - мой перевод статьи “В цифрах, или как написать длинную интерактивную повесть, которая не будет отстоем” Дэна Фабулича из компании Choice of Games, которая выпускает платные интерактивные романы. Оригинал вы можете прочесть по этой ссылке. Он датируется июлем 2011 года. Все ссылки в статье ведут на английские ресурсы.

Традиционные книги-игры склоняются быть довольно краткими. Средняя повесть в книге на сто десять страниц в самой популярной серии “выбери путь”1 занимает всего шесть параграфов.

Несложно увидеть, почему. Если каждый параграф книги-игры…

≈4 мин

Реклама: ЯРИЛ 2.0

2015-04-06T10:29:07+06:00

Совершенно не имею отношения к этому проекту, но о нём стоит рассказать. Единственная изначально русская платформа интерактивной литературы - ЯРИЛ - получила вторую версию. Я попробую пересказать официальный пресс-релиз для людей, которые не знакомы с парсерными квестами.

ЯРИЛ (Язык Разметки Интерактивной Литературы) — это русская платформа для парсерной интерактивной литературы. Отличается изначальной ориентированностью на русский язык и визуальным программированием всей игровой логики.

ЯРИЛ - это программа для того, чтобы писать текстовые квесты. Это те самые, где игрок пишет “лизнуть…

Комментарии (4)