Обзор игр ЗОК-2010

2010-04-05T14:42:02+07:00

Короли и колбаса

Интерактивный Поэтический Мини-сборник
Да, именно таково полное название этой игры.Если вкратце, то это - интерактивная поэма о колбасе.

Немного об истории жанра. Одним из первых делать квест в стихах додумался сам Эндрю Плоткин. Это была игра под названием The Space Under The Window. Игра рассказывала о любви, о чувствах, о романтике - словом, стихи были в ней к месту. В качестве платформы Эндрю выбрал свой родной Inform, и реализовал на нём довольно необычный способ управления: игроку выводился стихотворный текст, игрок читал его и набирал какую-то тему. Если на тему имелся ответ, он выводился.

Именно этот способ управления демонстрирует “Короли и колбаса” - хотя и в удобной форме ссылок. Прочитал стишок - нажал на ссылку - читай новый.

Но я не чувствую того,что это - игра. Вообще, в этом сборнике очень мало интерактивности. Я могу не читая, прощёлкать по всем ссылкам, и потом прочитать сборник целиком. Порядок поэм строго определён… Это был бы обычный сборник, если бы не его навигация. Мне здесь очень не хватает произвольного порядка поэм. Чтобы читать в том порядке, в котором мне интересно, а не который задал автор. Это ли не интерактивность?

Второе. По собственному опыту скажу, что писать квест в стихах - занятие неблагодарное. Всё, что написано на экране, должно складываться в поэму. Это значит - хотя бы в пределах одной локации нужно держать один ритм, рифму, метр. Это очень сложно, особенно если метр трудный. В этой игре всего одна локация, то есть - на экране находится весь текст сразу. Как решил автор проблему разнообразия параграфов? Да очень просто - объявил игру поэтическим мини-сборником. Всё, что его объединяет - это тема. Кстати о теме: Короли и колбаса. Колбаса присутствует…короли где?Ни единой отсылки, объяснения или символа. Зато есть салат. То,что это - “Оливье”, объясняется где-то в середине сборника.

Третье. Может, я совсем придираюсь, но стихи привычнее читать с выравниванием по центру. Тем более, что у веб-страницы возможностей для форматирования неисчислимое множество.

Четвёртое. Я не знаю, стоит ли прохаживаться по поэтической составляющей. Стоит ли, правда. Например, слово “тыщ” мне режет слух. Строчка “тебя приснил” - это ужас в тапочках. Рифмы очень бедны: в первом же стихотворении “часа-колбаса, часы-колбасы”, чуть позже - “верю-лотерею”.Стихи надо ещё вычитывать и вычитывать - это факт.

Резюмирую. Сборник оставляет впечатление эксперимента. Немного дерзкого, немного наивного - но не более. Но хочется надеяться на то,что в следующей игре автор действительно покажет, на что он способен. Общая оценка - 3 из 5. Очень сильные амбиции, но не дотягивает до того, чего может. Ещё минус балл за маленькие интерактивность и связанность. Слова для ссылок подобраны как будто случайным образом.

Лифтёр

Прежде всего хочу отметить хорошую работу над иллюстрациями. Нарисовано просто, но с душой. Также неплохо подобрана музыка…разве что её мало. Игра не такая длинная, переходы между локациями идут быстро, и поэтому для игрока музыка повторяется. Но это всё - мелочи, приятные и неприятные. Оформление. Что же до самой игры?

–HERE BE SPOILERS–

К моменту завязки игры у меня в инвентаре насчитывается 9 предметов - довольно крупный арсенал. У меня есть три абсолютно одинаковых лампочки, кухонный нож, компакт-диск, зажигалка, шариковая ручка и два пронумерованных ключа для навесных замков. К сожалению, но при всём кропотливом и обстоятельном подходе к графическому оформлению, автор совершенно забыл о текстовом. Что это за предмет - “ключ 1”? Чем он отличается от ключа 2? Почему у меня не пронумерованы подобным образом лампочки?

Я пытаюсь открыть замок на чердаке обоими ключами - но они не подходят. Хорошо, я двигаюсь дальше по сюжету. Я открываю лифт. После этого замок всё ещё не открывается.

Я спускаюсь вниз и нахожу тела погибших. Я пытаюсь выйти из подъезда, но он закрыт. Замок на чердаке всё ещё закрыт. Я спускаюсь в подвал и вставляю лампочки - когда я возвращаюсь, двери лифта уже закрыты и я теперь не бегаю по лестнице, а использую лифт. Я снова пытаюсь открыть замок…и у меня получается!

К чему это я? Что же это за замок, который открывается только после поездки героя на лифте и что же это за лифт, который открывается только после того, как герой прошёлся по подвалу и вставил там чёртовы лампочки? Даже не просто зашёл в подвал - а обязательно вставил лампочки. Автор чрезвычайно скуп на описания и ещё скупее на объяснения.Почему во всех домах и подъездах нет никого в квартирах? Это тоже не объясняется.

В этом - вся игра. Кошмарные жестокие рельсы сюжета и полное игнорирование всего, что с ними не связано. Чтобы перепрыгнуть на другую крышу, нужно поговорить со Стёпой. Чтобы пойти куда-нибудь, нужно обсудить это со Стёпой. Никуда нельзя идти, кроме диспетчерской. Нельзя ничего делать с ключами,они нам нужны для сюжета. Нельзя уходить с восьмого этажа, где мы работаем. Часть этих запретов имеют под собой довольно твёрдую почву, часть провисает в воздухе. Некоторые из преград буквально открытым текстом говорят о том,что они надуманны: “Не надо, оно ещё понадобится”, “Я не должен”, “Лучше не трогать”. То же с объектами. Кошка - чисто для антуража, её даже поджечь нельзя. Также для антуража ещё куча ненужных в игре предметов, которые непонятно как взялись в подъезде. Я о том, что не часто нахожу в своём подъезде ручки - даже вообще никогда не нахожу. Я также не ношу в ящике с инструментами специально заточенный кусок арматуры. Описания некоторых предметов составлял сам Капитан Очевидность (плоскогубцы…мда…это плоскогубцы).

Финал игры - это кошмар геймдизайнера. Для победы необходимо выстрелить - повиснуть на арматуре - выстрелить - повиснуть на арматуре и так невыносимо долго (пока не закончатся патроны). С последним патроном - прибить арматурой. Последовательность железна, от неё не отступить (проиграешь!). Мало того, она скучна до невозможности.

Я в курсе, что планируется сделать продолжение игры и это - только начало. Прекрасно. Может быть, хотя бы в продолжении выяснится, зачем был этот человек с ножами, зачем ему понадобились две жертвы и почему он обозлился на Степана(и, возможно, его друга). И почему он сразу не убил Степана, когда мог?

Общая оценка - 2. Плюс один балл за хорошее оформление.Над текстовой составляющей ещё работать, работать и работать.

Приключения Сары Фаерман: Темная тайна темного хлева

Как “Лифтёр” относится к графике, так эта игра относится к озвучке. Непрофессионально, но всё-таки хорошо. С озвучкой довольно интересно: с моим линуксом FireURQ даже устанавливаться не хочет (Wine свежайший), а INSTEAD зацикливает всю озвучку, проигрывая фразы снова и снова…не очень приятно.

Мне не нравится общий стиль игры, но я не буду заострять на этом внимание. Мне не совсем нравится управление (я нажал на фонарь, и получил геймовер), но это тоже пропустим. О чём бы тогда рассказать…

Колодец. Колодец, ведро, вода, что-то блестящее. Интересно, что блестит? Геймовер. Наполнил ведро водой? Прекрасно, можешь уходить, ты больше здесь не нужна. Что к чему? Непонятно.

Если ткнуть на фонарь у хлева, это будет не то,что ткнуть на фонарь вообще. Совершенно неочевидно. Понадобилось ведро воды? Прекрасно, но как его взять?

Общая оценка - 2. Возможно, это глюки интепретатора, но я не могу пройти эту игру. К тому же, она очень неочевидна и требует огромного количества сохранений. Думаю, что моя оценка адекватна.

Сергей и Гигантская Хреновина

Что сказать по этой игре? Вся игра заключается в том, что надо подобрать комбинацию из рычагов и ручек так, чтобы на хреновине загорелись все лампочки. Загадка решается банальным подбором.

Никаких впечатлений.Ну разве что сам концепт Хреновины довольно…экспериментален.

Оценка - 2. Игра для одной загадки.

Новогоднее приключение Снегурочки или

Оргазм под бой курантов
Мда. Похоже, автор так и не решил до конца, как всё-таки назвать творение. Также сложилось такое стойкое впечатление, что автор хорошо провёл Новый Год. Либо у него просто месяцев 10 не было девушки. Либо и то, и другое. Интересно, чем только автор вдохновлялся?

Игрой это назвать сложно. Абсолютно линейный сюжет. Скорее, это - эротический рассказ. Причём очень паршиво написанный.

Я не могу оценить это больше, чем единицей. Это попросту не игра. Это даже как рассказ ужасно.

…и мечом

Название выглядит странно, особенно на ум приходят всяческие нежелательные ассоциации…после предыдущей игры.

Сюжет игры незамысловат. Какое-то Королевство, какая-то Орда, какая-то война. Где-то далеко от линии фронта главный герой и отряд у него в подчинении натыкается на Странную Штуковину и всю игру ходит вокруг неё.Вот и всё.

За что я люблю парсерные игры? Ммм..например, вот за это:

>потрогать штуковину
На ощупь она похожа на обычную штуковину.
Что сказать? Игра хорошая, действительно хорошая. Но сюжет - просто ужас. Что за война? Между кем? Почему так важна эта дорога? Для меня отступить было бы вполне разумным решением, потому что с отрядом на 200 человек оставаться и сражаться против тысячи - это самоубийство, а отступление - это возможность предупредить остальные силы. Да, я могу понять мотивацию главного героя, но…это довольно равный выбор. Что будет,если я отступлю? Да в общем, и ничего. Враг завладеет штуковиной. После этого она их съест, и будет счастье. По-моему, здесь нужно немного повысить ставки, чтобы герой действительно шёл на подвиг, а не раздумывал о своих принципах.

Оценка - 4. +1 за смелость запрограммировать парсерную игру. Ответы действительно классные.

Логово Гидры

Веселуха начинается с самого предисловия. Только вчитайтесь:
По дороге ты встречаешь истекающего кровью солдата. Только он один и остался из отряда смельчаков, которых мэр городка отправил чтобы покончить с Гидрой. Безымянный солдат умирает у тебя на руках и ты понимаешь, что путь дальше будет только сложнее и сложнее…
В общем и целом, это просто квест “Один предмет - одна загадка”. Ты ходишь, находишь предметы, меняешь их на другие… С первого взгляда кажется, что здесь есть какая-то интерактивность, но на деле сюжет линеен и позволяет лишь небольшие отклонения (взять крысу, оставить яйцо…), за которые начисляются очки.

Игра средненькая, но за систему очков +1. Проходится моментально, но есть стимул перезапустить.

Оценка - 4.

Хранитель Старграда

Длинная игра-песочница без какого-либо сюжета. Похоже,что боёвка здесь является основным элементом геймплея, но в ней я не смог разобраться. Возможно, версия QSP под Linux такая глючная, возможно, я просто представляю себе разницу между парированием с защитой и отражением удара не так,как автор… Как бы то ни было, я провалялся почти год в госпитале, и ничего не достиг.

Игра делает очень сильный акцент на запоминание игроком последовательностей. Чтобы выиграть в любой сцене, нужно запомнить и повторить\обратить определённую последовательность действий. Этим управляет, конечно, случай, но вам часто понадобится либо ваша хорошая память, либо хороший блокнот под боком.

Оценка - 4, из неё +1 за размер. Игра действительно большая и полна разнобразных квестов, условий и занятий. Но ей бы очень не помешали сюжет и какое-нибудь разнообразие заданий (не только на запоминание-повторение). Также помощь к игре расположена в самом неподходящем месте - вначале игры. Ты сначала должен прочитать описание того, как зарабатывать деньги, а потом уже входишь в игру и понимаешь, зачем тебе оно надо. Я привык сначала знакомиться с предметами (хотя бы потрогать их),а потом уже читать инструкции. Так я хотя бы представляю, о чём идёт речь.

Интерстейт

Первое впечатление: ну заставка-то хотя бы могла бы и проиграться сама по себе! Почему когда окно теряет фокус, оно встаёт на паузу? Для меня в awesome это означает,что когда я просто увожу мышь от окна, игра встаёт на паузу. Гениально! Это можно отключить? Нет? О ужас.

Музыка у меня не пошла. Может, вайн так настроен, может, программа так проигрывает.

Это всё неважно, потому что - это 5.Неспешная игра с абсолютно незамысловатым линейным сюжетом, единственной загадкой и минималистичным оформлением - но всё-таки она идеальна. Автор хотел сказать именно это, не больше и не меньше. В этой игре есть то, чего нет у остальных - у неё есть Идея. Мысль. Мораль, в конце концов. Её писали не эксперимента ради, не для конкурса и не потому что это интересно - писать игры. Её писали для того, чтобы что-то сказать.

Может быть, я не объективен, но тем не менее. Это действительно интерактивный рассказ - законченное литературное произведение.

Оценка - 5.

Горнолыжный спорт

Скажу сразу: я не играл в “Космических Рейнджеров”. Я много слышал о них, мне много раз их хвалили, но я попросту не играл. Я знаю об этой игре только в общих чертах, и в настоящий момент мне глубоко плевать на то, что я о ней знаю. Потому что передо мной другая игра.

Что я могу сказать сразу? Это не игра. Это квест для игры. Все эти , в плеере - что это? Вы предлагаете мне в это играть? Ой, а я думал, что это - бета. Или альфа. Или вообще черт знает что.

Сразу же после запуска игры я потратил (оптимально, на мой взгляд) все деньги…чтобы узнать, что мне нужно тратить ещё и ещё. Очень быстро кончилась сытость…

Я перезапускал квест 7 раз. Все 7 раз мне не удалось прожить в нём и недели. Я просто не могу уследить за всеми параметрами и при том ещё получать удовольствие. Авторы ЭТОГО действительно находят подобные RPG-элементы увлекательными?

Общая оценка - 3. Квест не такой маленький, довольно продуманный, но самостоятельно его рассматривать нельзя, это раз - и два, в нём реально слишком много RPG-элементов. О том,чтобы развлекаться в этой песочнице, разговора вообще не идёт. А выиграть - это вовсе нудная и утомительная работа по выращиванию и уходу за своим альтер-эго. Я не люблю тамагочи, спасибо.