Горячая Линия: Как написать текстовый квест - выбор движка

2009-04-13T20:20:00+07:00

Мой квест “Левая Задняя Нога” набирает популярность, и у меня недавно поинтересовались, как создать что-нибудь подобное.
Я не буду давать обзоры движков, я скорее дам некоторые инструкции.

Первое. HTML - плохая идея.
На HTML я делал и “Левую Заднюю Ногу”, и “Сожги Дом-2”. Из обоих я выжал всё,что мог. При всей кажущейся простоте работы (казалось бы, набрал текст - вот и игра), это - самый трудный путь. Шутка ли - простое введение одного предмета инвентаря (булки хлеба) заставило меня сделать дубликат половины игры и тщательно проследить их (булок) движение. К тому же,вам надо будет отслеживать совместимость с браузерами и различными разрешениями экрана (если вы нарисуете какую-нибудь графику). В качестве плюса - априорная кроссплатформенность и возможность игры онлайн. Но плата слишком высока.
Второе. Великий и могучий rulez!
При выборе движка ОБЯЗАТЕЛЬНО обращайте внимание на поддержку русского языка. Систем текстовых адвенчур с поддержкой русского мало. Систем,для которых русский - родной, очень мало. Но писать игру на английском я никогда не соглашусь.
Третье. Художественность vs. лаконичность
Хорошее описание - это подробное описание. Текстовая игра - это интерактивная повесть, а в повести должна быть прежде всего художественность. Нельзя написать “Вы видите дерево”, потому что дерево - это абстрактно. Это можно расширить в “Вы видите старинный кедр; он возвышается на несколько этажей над домом. Его ветви настолько густы, что лучи солнца с трудом проникают сквозь них.” и “Вы видите понурую берёзку. Она одиноко стоит у обочины, и проезжающие машины обдают её облаками пыли. Её листья пожухли, а ветви обвисли.”. Я немного отвлекаюсь от темы, но общая мысль ясна: квесту нужны слова. Движок,который не позволяет задать описание локации более чем 256 символами, - это ущербный движок. Здесь многое зависит от личных качеств сценариста, но я не рекомендую брать движок с каким-либо ограничением на размер описаний и реакций.
Четвёртое. Кроссплатформенность.
Это уже моя прихоть. Текстовая игра не имеет смысла ограничивать себя одной платформой, ведь она может запускаться (в теории) даже на мобильниках.Естественно,что вы не найдёте такой движок для мобильных устройств, но хотя бы поддержка и Linux,и Windows - уже хорошо. Впрочем,этот пункт просто способствует расширению игровой аудитории.
Пятое. Удобство.
Удобство управления, удобство игры, удобство написания. Комментировать не стоит, этот критерий есть у каждого разработчика. Но всё-таки напомню: удобство игрока важнее удобства сценариста. А удобство управления напрямую влияет только на скорость игры.

Хорошие ссылки на русском языке:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Список игровых движков - помимо прочего,здесь есть и квестовые (приключенческие)
http://www.ifarchive.org/if-archive/programming/ - свалка движков. Поддержка русского не гарантируется, равно как и всё остальное. Там есть и настоящая рухлядь древность.
http://ifwiki.ru/ - всё о русских адвенчурах. Судить ресурс не берусь.Нужная страница находится здесь.

Удачи сценаристам!